QLOOKアクセス解析

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

新・光神話 パルテナの鏡やってみるよ その9

先日、ミドナさんのチャット会にてまたまた対戦に参加させていただきました。

やっぱり、数が揃うだけ盛り上がるものだなあと実感しました。楽しかったです。

付き合ってくださったみなさま、ありがとうございました。


つづきは、「ひとりで」と対戦日記。ネタバレはほぼありません。




新・光神話 パルテナの鏡新・光神話 パルテナの鏡
(2012/03/22)
Nintendo 3DS

商品詳細を見る






①ひとりで



こつこつと高ホンキ度に挑戦


高ホンキ度になると、敵の攻撃がより積極的になり、さらにタフになってきますね。

ホンキ度7になるあたりから、もはや敵の配置は完全に把握しているくらいでないとキビシイバランスになっているなあと思いました。

14章くらいまではホンキ度7までクリアできましたが、8の壁が分厚い…w


1章だけはホンキ度9でもクリアできたのですが、これで実感したのはホンキ度8と9でもえらい差があるなということ。

とくにタフさに関しては、撃破に一発多く必要になったという点で大きく難度がかわってきました。回避がニガテなのでさっさと倒したいところですが、なかなかそうはいかないという…w


また、賭けるハートと見返りで得られるハートの量も、ホンキ度7,8,9でえらい差ですね。

賭ける量はホンキ度が1増えるにつれてほぼ倍、倍となっていくのに最近気づきました。


IMG_1581.jpg


ホンキ度9の賭ける量がマジでホンキすぎる…w



ハートをかせぎたい


「ひとりで」では、価値を気にする必要はないので、思う存分強力な神器を使えて気楽ですよね。

ハートをかせぎたいので(正確にいうとパルテナさまにささげたいので)、「ハート稼ぎ+3」のスキルをベースとしてこつこつ融合をしていきました。

最近融合のコツがすこしわかってきたんですが、欲しいスキル以外のスキルをうまくそぎ落としながら高価値の神器と融合していくといい感じですね。

いらないスキルをそぎ落とすっていうことは価値を抑えることにもつながりますしね。


で、使っているのはこちら。


IMG_1573.jpg


ダークネスラインは攻撃力が高いので、高ホンキ度の敵であろうとガンガン倒せるのがイイですね。

とくに空中戦での使い勝手がとてもよくて、空中戦がどうしてもニガテなだけにとても助かっています。


これに合わせて「ハート量増加」の奇跡をあわせながら攻略すると、だいたいひとつの章で15000から20000ほどのハートがかせげるのでとてもおいしいです。


IMG_1582.jpg


100万の大台達成!!!


ああ、パルテナさまがこんなにお近くに…!

でも、まだまだささげます。





②みんなで



いつまでも近接戦ニガテともいっていられないので


射爪を使ってみることにしました。


IMG_1546.jpg


融合していたらできたのがコチラ。肉球がかわいいけどツメがいかついワイルドベア。

特徴は射爪のなかでも高い打撃力。そのかわりに射爪の利点であるスピードが犠牲になっていると。


IMG_1548.jpg

IMG_1549.jpg


なるほどなるほど、「ダッシュ打撃+4」のおかげでダッシュ打撃の威力はたいしたものです。ただし当てることができれば



近づくことのムズカシさといったら


いかに射爪のみなさんが苦労しているかということを実感しましたw

一度潜り込みさえすればかなりの実力を発揮できる一方、思うように懐に潜り込めない現実が。

「透明」を使わないかぎりは、なかなか近づかせてくれません。俺の回避スキルが終わってるので、近づける前にヤラレちゃうw


しかもたとえ潜り込めたとしても、やっぱりカメラをあわせて打撃にあわせるのがムズカシイ。ついつい射撃をしてしまう。

そしてなにより「透明」やら「暗闇」やら妨害策をとられた場合がヒジョーにツライ。


コンボ打撃はともかく、ダッシュ打撃をとことん当てるようなプレイヤースキルを身に着けるのは、自分にはほとんど不可能だな、と思いました…w

しかしまあ、射爪がどういう風に対策されたら困るのか、というところはよく勉強できました





関連記事

コメント

コメントの投稿

非公開コメント


ドラクエ10プレイ中!

ひのぼう(LW240-113)
グレン雪原10690-2

広場はこちら

Twitter


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。
/address class=!--/not_permanent_area--