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ドラゴンクエスト10 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン のプレイ日記 その14(102)【VSグラコス】

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新コインボスのグラコスに挑戦してきました!

アクセ微妙だしグラコス自体も強くはないしこれまでで一番盛り上がらないコインボスだな!

…と思いましたが、なんだかんだで便利だよ、海魔の眼甲。いまでは愛用してます。


そして最近ついにパラデビューしましたので、パラ視点での気づきを中心に書いていこうかなあと思います。

では追記に続きます。


VSグラコス


グラコスのやりかた


まずカンタンにグラコスについておはなし。

グラコスの行動でこわいのはとにもかくにも仲間呼び

一人で受けると死ぬ武器をふりまわすとか、範囲に400以上のダメージになる海魔神の怒りっていう特技はあるけれども、これらが脅威になるのもザコに翻弄されてこそだなあという印象だった。

で、その仲間呼びなのだが、キャンセルできちゃう。そのためキャンセラーがいるとかなり安定する。

パラは押し勝てなくとも拮抗にはもっていけるので、抑えてしまえば仲間呼び使用の機会そのものも減らせる。パラ魔賢僧がド安定であった。


グラコスだけは自由にさせない!


最近パラをはじめてみての(いまさらの)気づきなんだけれども、押し合いしている間はとくに後方の確認がむずかしいってこと。

カメラを回せば不可能ではないが、軸がぶれたり敵のアクションを見逃すキケンをおかすことになるのであまりやりたくないところ…(僕がヘタなだけかもしれないが…w)


グラコス戦においては100パーセント仲間呼びを阻止することは不可能なので、乱戦になるシチュエーションはどっかででてくる。

このときこわいのが全員が入り乱れてグラコスが壁を抜け、そのままパニック状態の後衛が切り刻まれてパーティ崩壊…ってところだと思う。

具体的にはイオナズンの立ち位置やら、ミステリーダンスの回避やらで軸がブレがちになるのがこわいところ。

敵の攻撃で直接的に死ぬ要因になるのはほとんどグラコスの攻撃なので、グラコスさえ自由にやらせなければ大丈夫かなあという印象がある。だからグラコスだけはキッチリ抑えておきたい

前述のとおりパラは後ろ見る余裕があまりないので、後衛は乱戦になっても落ち着いてグラコスの位置を確認するのが大事だなと思った!

今回はみなさんのおかげでとてもパラをラクにさせてもらったので、次に後衛をやる機会があったら僕もここんとこ気を付けながらやろうと思います。


押し合い反撃がないっぽい


グラコスの特徴でひとつおもしろいのが、反撃行動が設定されてない(と思われる)ところ。

通常のボスはターンエンド…と呼ばれる、要するに「時間切れ」時に押し合い反撃を実行してくるのだけど、グラコスにはそれがないので時間切れになると反撃は行わず再度行動を選択しなおしているようだ。

そのため連続で後衛タゲの行動を選択し続けた場合、延々と前進を続けるのでしばらくパラとの押し合いの状態が続くことがある。


これは基本的にはありがたい傾向で、たとえ乱戦になってもパラがグラコスをがっちり押さえておけばパラへの被害が減る(押し合い反撃がない)ので、生存しやすいようになってる。

しかしパラ的にはちょっとこまることが一点…。ターンエンドが読みづらい(=ターンを把握しにくい)から、どのタイミングでバフ更新すればいいのかわかりづらいなあと感じた…w

グラコス戦でのパラの仕事はとにかく仲間呼びのキャンセルなので、ヘビチャ更新とかしてる間に仲間を呼ばれてしまうとめんどくさい。

この点についてはパラはとにかく押し合いとキャンセルに注力できるように、ズッシでおもさを更新してくれたときはありがたいなあと思った。次回以降、僧侶やるときがあれば気を付けてみよっと。




いやーしかしほんと、実際に操作してみないとわからないもんですね。パラ始めてみていろいろ勉強になりました。




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